Воскресенье, 19.05.2024, 07:15 | Приветствую Вас Новичок
Меню

Чат

Счётчик

Зарег. на сайте

Всего: 464
Новых за месяц: 0
Новых за неделю: 0
Новых вчера: 0
Новых сегодня: 0

Walterrat

(235)


Онлайн всего: 1
Гостей: 1
Пользователей: 0
_______________________

Хабара в зоне:
Новостей:150

Файлов: 44

Фоток: 143

Форум: /

Новых коментов: 81

_____________________


PDA

Личных сообщений:
Вы вошли как: Новичок
IP : 18.117.109.148
Группа:Гости
Родились:неизвестно
Вы тут:0 Дня(ей)
Пол:Средний

Топ Лучших
null К@льтер
null0
null49
null16

null NADJEL
null20
null392
null77

null -=STALAS=-
null4
null88
null0

null Lis
null0
null57
null2

null саня2109
null0
null32
null49

null Пархазер
null0
null0
null4

null Foy
null0
null244
null37

null -=HoF=-Wolf
null0
null72
null8

null Dмитро
null0
null6
null4

null ksen-nn
null0
null1
null0


Книги

Патчи
S.T.A.L.K.E.R. COP


S.T.A.L.K.E.R. CS


S.T.A.L.K.E.R. SOC




Опрос
Какая из 3 частей S.T.A.L.K.E.R.а вам больше всего понравилась?
Всего ответов: 69

PDA списки
Инфа
Сталкеров голосовало:

Главная » Статьи » Мои статьи

Научный анализ игр серии S.T.A.L.K.E.R. (Вступление)
ЭЛЕМЕНТЫ ПОПУЛЯРИЗАЦИИ НАУКИ И SCIENTIFIC RELATIONS В СЕРИИ КОМПЬЮТЕРНЫХ ИГР S.T.A.L.K.E.R.


Публикация представляет собой краткий и предварительный анализ научно-познавательной составляющей в трилогии игр серии S.T.A.L.K.E.R, основанный на истории мира игры, исследования «Зоны» реальной и виртуальной как геймерами, так и автором. Материал написан в научно-популярной форме и предназначен для широкого круга лиц и основан на теоретических и практических разработках, в основном, отечественных ученых.

ВСТУПЛЕНИЕ


Выход первой части игры (трилогии по состоянию на март 2010 года) «Тени Чернобыля» в 2006 году стал не просто ожидаемым, но и перевернувшим представление виртуалити об игровом пространстве и масштабе реального бедствия, произошедшего на ЧАЭС 20 лет назад. Условно можно разделить гейм-составляющие на три основных сценарных и сюжетных направления:

1. Военное или боевое (боевые действия; тактика ведения боя; контроль обстановки).

2. Психологическое (общение персонажей; роль и положение группировок; поведение и характеры «живых» объектов; действия AI).

3. Военно-техническое (визуальное знакомство с разнообразной техникой; оружие, его характеристики и модификации, включая сопоставление с реальными аналогами; применение средств поражения).

Однако стоит обратить внимание на другую сторону игры — научно-познавательную или научно-исследовательскую. Познание — одна из наиболее востребованных потребностей человека наряду с физиологическими. Именно познание — основа всех игр, содержащих задания (квесты). Попытаемся сравнить мир игровой с реальностью. S.T.A.L.K.E.R. дает возможность осмысленной систематизации и анализа, что практически невозможно в большинстве игр, даже таких «околонаучных» как Half-Life или Xenosaga, использующих темы квантовой физики. Анализ, гипотеза, фактология и систематизация - вот основные важные отличия научного исследования от обывательского интереса. Элементы такой систематизации присутствуют в игре и это хоть малая, но уже часть того, что называется популяризацией науки.

Популяризация науки — процесс распространения научных знаний в современной и доступной форме для широкого круга людей. Популяризация науки, «перевод» специализированных знаний на язык малоподготовленного слушателя, читателя — одна из самых важных задач, стоящих перед популяризаторами. Задачей популяризатора науки является превращение скучных научных данных в интересную и понятную большинству информацию. Популяризация науки может быть направлена как на общество в целом, так и на его часть, например, подрастающее поколение, а ведь именно молодежь является наиболее массовой аудиторией компьютерных игр.

Наиболее известными в мире популяризаторами науки были и есть Сергей Капица, Яков Перельман, Айзек Азимов, Стивен Хоукинг, Карал Саган, Иван Ефремов и многие другие ученые, фантасты, футурологи и общественные деятели.

В свою очередь, Scientific Relations (связи с общественностью в науке) - это специализированная коммуникативная деятельность, в рамках которой реализуются совместные проекты государственных и бизнес-структур с научными институтами и образовательными учреждениями. Особенно тесные корни с научной средой имеют высокотехнологичные компании. К примеру, лидеры отечественной IT-индустрии возникли на базе научных институтов и центров. Эффективные коммуникации позволяют привлечь к сотрудничеству лучших молодых исследователей, организовать мониторинг перспективных для компании научных идей, продемонстрировать инновационность и технологичность бизнеса. Ресурсы игры и охват лиц, проявляющих к ней как прямой (геймеры) так и косвенный интерес вполне позволяют выполнить часть таких задач.
 
 
Категория: Мои статьи | Добавил: NADJEL (25.06.2010)
Просмотров: 586 | Комментарии: 1 | Рейтинг: 0.0/0
Всего комментариев: 1
1 NADJEL  
0
http://stalker-web-fan.ucoz.ru/publ....1-1-0-8
продолжение публикации...

Добавлять комментарии могут только зарегистрированные пользователи.
[ Регистрация | Вход ]
Дизайнер/